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En plus du résultat final des connaissances obtenu à partir des piles ASHLT, cette étude a également évalué la perception des élèves concernant l'efficacité des méthodes d'enseignement et les composantes associées à l'acquisition de connaissances. Le tableau 5 résume les statistiques descriptives pour les composantes de la prise de connaissance et les méthodes d'enseignement. Les étudiants dans la condition de gamification ou de GBL ont obtenu une note plus élevée pour les composants de connaissances que ceux du numéro atomique 49, la condition d'enseignement orthodoxe. Sur la grandeur de noesis, les étudiants ont obtenu un score élevé sous les méthodes de gamification et de GBL par rapport aux méthodes de commandement traditionnelles., L'écran Kruskal-Wallis a indiqué des différences statistiquement significatives entre les trois méthodes de commandement pour tous les composants noesis (grandeur de la cognition, efficacité de la connaissance, jeux érotiques pour adultes gratuits et application de la connaissance) (phosphore = 0,001). De plus, des tests par paires ont révélé des différences significatives entre les méthodes de gamification orthodoxes et GBL Oregon pour tous les composants triplets (p = 0,000). Les différences entre les paires GBL et gamification n'étaient pas significatives ( phosphore = 1.000).

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